Carisma é uma das minhas habilidades favoritas para subir de nível em RPGs e RPGs Adjacentes. Talvez seja minha própria inaptidão social, mas me sinto fortalecido pela fantasia de ser capaz de conversar, flertar ou apenas fazer contato visual com um vendedor. Por décadas, jogos como Fallout e Mass Effect me saciaram com a capacidade de dobrar as pessoas à minha vontade usando um mero ponto de estatística e viver vicariamente por meio de quaisquer bajuladores doces que acabei criando. Acontece que esses jogos e muitos outros são muito ruins em explorar conversas de uma maneira atraente ou significativa. Betrayal at Club Low abriu meus olhos para as possibilidades de diálogo.
Betrayal at Club Low faz parte da série de jogos Off-Peak da Cosmo D, que só pode ser descrita como uma série de exibições interativas da arte moderna que se transformou em algo maior. Recursos de jogabilidade adicionais foram incorporados para tornar os vários títulos Off-Peak mais do que apenas simuladores de caminhada. No entanto, mesmo com os claros sinais de progressão ao longo de todos estes jogos, Betrayal at Club Low é uma experiência única. A verdadeira estrela dos títulos anteriores da série tem sido o mundo bizarro, mas aqui, é o diálogo.

A configuração de Betrayal no Club Low é Clara: Ele foi deixado no clube titular com o objetivo de extrair um agente disfarçado debaixo do nariz do senhor do crime local. Para se infiltrar, você usa a pele de um entregador de pizza. Deve ser fácil para um pizzaiolo estabelecido como você. Infelizmente, todas as suas habilidades de conversação começam na sarjeta e você precisa gastar dinheiro para levá-las a algum lugar útil.
Ao contrário do RPG típico, onde seu sucesso no diálogo é decidido principalmente por sua estatística de carisma e talvez uma rolagem de dados, se você estiver se sentindo ousado, Betrayal at Club Low torna os dados o rei. É muito mais como um RPG de papel e caneta, inspirado em mini-aventuras impressas em revistas pulp.
Ele ainda tem sete estatísticas básicas, mas em vez de apenas fornecer uma linha de base sólida Para dividir , cada um representa um dado de seis lados e gasta dinheiro para reforçar os lados individuais. Isso lhe dá a liberdade de equilibrar seus dados, mas você pode optar por manter todos os seus lados em 0 e expandir o sexto lado para noves. Assim como em um RPG mais típico, você pode optar por se especializar e simplesmente se concentrar em concluir as tarefas que seu conjunto de habilidades permite, ou pode criar um personagem mais equilibrado e tentar alcançar qualquer coisa. Você pode se esforçar para levar suas habilidades até a lua ou, se preferir o desafio, pode tentar sobreviver com o mínimo.
É um sistema complexo e extremamente simples ao mesmo tempo. O que o torna único, porém, é que ele torna o diálogo tão profundo e envolvente quanto o sistema de combate de qualquer RPG. As conversas agora são antagônicas, com você acumulando seu vocabulário contra o melhor julgamento de um oponente. Isso é aprimorado por buffs de estatísticas opcionais, o que significa que, embora sua história possa parecer rebuscada e estranha, é difícil não confiar em uma pessoa com uma jaqueta tão incrível.
É ridiculamente convincente e, embora algumas pessoas podem zombar do fato de o jogo ter um fator de chance envolvido, é um dos principais princípios dos RPGs. Embora o gênero tenha se expandido além dos limites das regras da mesa, ele ainda funciona como uma abstração de sistemas como dano. Às vezes, é simplificado em diferentes graus, mas mecânicas como acertos críticos geralmente são decididas por acaso. Na verdade, Betrayal at Club Low é mais fiel às suas raízes de mesa.
Enquanto jogava, fiquei imaginando o que seu sistema de jogo significaria como o sistema de romance de Mass Effect. Em vez de ser apenas uma árvore de diálogo onde você ouve a história de vida de seu interesse até que talvez resulte em sexo, você teria que construir seu caminho de forma única até lá. Talvez você possa optar pela sedução desde o início, mas pode diminuir suas chances de rejeição se prestar atenção. Cada vez que você mostra empatia com sucesso, seus dados aprimorados ganham influência sobre a pessoa. Ok, estou fazendo parecer muito assustador, mas rolar para seduzir é pior do que clicar em uma árvore de diálogo até o fim?
Betrayal at Club Low revelou uma deficiência na maneira como os jogos abordam a conversa. Eu sempre disse que quando se trata de videogames e sua relação com a violência, a balística é fácil e a discussão é difícil. Baseando-se em diálogos semelhantes encontrados em Disco Elysium e em um jogo de dados como Citizen Sleeper, Betrayal at Club Low torna a discussão uma parte igualmente atraente do jogo, utilizando sistemas já comuns em videogames. Pode não ser uma boa opção para todos os jogos, mas prova que nossos personagens focados em carisma merecem mais.
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